Digital
Metaversos: o 'hype', a bolha, e o futuro
A wikipedia nos diz que o termo METAVERSO surge pela primeira vez na ficção do Neal Stephenson, Snow Crash (1992). Devidamente disseminado na rede, o termo hoje serve para nomear o conceito de 'espaços 3D virtuais totalmente imersivos'. Metaversos são ambientes onde humanos interagem (como avatares) entre si (socialmente e economicamente) e com personagens-software, em um ciberespaço. Ou seja, trata-se de um universo virtual moldado em metáforas do mundo real, mas que ignora as limitações físicas deste.
De nossa parte, sempre estivemos atentos ao desenvolvimento do conceito metaverso. Afinal, metaversos virtuais são intuitivamente conexos à idéia de uma ecologia digital. O exemplo mais presente é sem dúvida o Second Life do Linden Labs, que surfou uma onda alta de hype -- com filial local e tudo... -- e hoje parece estar passando por uma reavaliação de suas premissas básicas.
No último fim de semana o tema esteve presente em vários artigos nos principais veículos da grande mídia, e a maioria menciona o fracasso do projeto em realizar as expectativas geradas pelo entusiasmo dos '
early adopters' na época do lançamento. Veja abaixo:
- Wired: How Madison Avenue Is Wasting Millions on a Deserted Second Life
- Time: Second Life's Real-World Problems
- Forbes: Second Life Deathwatch: There Go The Banks
- Computer World: What Second Life business exodus?
Devo dizer que chegamos a discutir as possibilidades de exercitar os conceitos do metaverso no âmbito das ações de cultura digital do MinC. Afinal, o projeto Second Life apresentou algumas propostas inovadoras em relação ao gerenciamento da propriedade intelectual do conteúdo criado em seus servidores, ao contrário de outros jogos famosos na rede como por exemplo o World of Warcraft. Entretanto, ao tempo em que detectamos um esforço de seus criadores em ajustar a proposta do Second Life aos princípios de liberdade e flexibilidade da rede -- chegando a disponibilizar o cliente como 'open source' e formular estratégias para também 'abrir' a aplicação do servidor --, até o momento são evidentes as características monopolistas do 'business model' definido pelo Linden Labs para a implementação global da idéia.
Exemplo 01: todos os usuários do SL assinaram um termo de uso que concede à empresa grande poder de avaliação sobre o que constitui "comportamento aceitável". Caso você esteja do lado errado das leis do Linden Labs, não há a quem recorrer -- seus avatares e objetos não poderão, neste momento, ser transportados para outro mundo que funcione com outros governantes ou com um conjunto de regras diferente.
O que podemos observar neste momento, do ponto de vista da 'ecologia digital', é que o processo de reavaliação das premissas de um projeto de metaverso em escala global como o Second Life pode proporcionar insights interessantes sobre as possibilidades reais do conceito. No rastro da tarefa de 'desconstrução do hype' ora assumida pela big media, blogs estão mergulhando mais fundo na discussão do presente cenário e de futuros possíveis. Os links abaixo fornecem bom combustível para o pensamento e o debate, especialmente o post "Morte à 'Snow Crash'", que sugere que ultrapassemos a perspectiva ideal de um metaverso unificado na web. Explore os links:
- Metaversed: 7 Reasons Why Virtual Worlds Are Like the Web Circa 1997
- Ralph Koster: 1997 all over again?
- NevilleHobson: The Second Life hype cycle
- Terranova: Death to Snow Crash
Em síntese, a visão conceitual de
um metaverso 3D unificado na web está calcada no passado, no século XX. As inovações trazidas pela web 2.0 demonstram que a visão da rede como 'algo singular' é uma continuidade equivocada de estratégias centralizadoras. O futuro aponta para uma descentralização flexível, e portanto é muito mais interessante pensar em uma rede constituída de muitos 'mundos' distribuídos, alguns interativos em 3D e outros para leitura 2D. Nossa tarefa é desenvolver aplicações e modelos de negócio que possam combinar tais mundos em um mosaico de items, sites e lugares independentes mas potencialmente interligados.
Exemplo 02: eu acharia o máximo ter no meu blog uma aplicação que disponibilizasse uma sala de estar virtual particular, de preferência com vista para o mar -- ou melhor ainda, vista customizável conforme os humores do dia --, onde os visitantes pudessem entrar com seu próprio avatar e fosse possível rolar um bate-papo em 3D imersivo, com som ambiente direcional. Cá entre nós... tal aplicação poderia significar um definitivo adeus à confusão analógica causada pelas interfaces de video-conferência que utilizamos hoje.
loading...
-
Wireless Municipal: O Hype, A Bolha, E O Futuro
Muito se falou semana passada sobre as dificuldades que os projetos de implementação de conexão wireless pelas municipalidades estão enfrentando. O barulho maior aconteceu em função da desistência da Earthlink em dar continuidade à parceria com...
-
Vamos Falar De Vrm?
Enquanto grande parte das conversas atuais sobre o ambiente digital lidam com o DRM, nós aqui do ecodigital vamos falar de uma outra sigla ainda não muito conhecida da moçada, mas que pode inspirar idéias interessantes em toda a turma que enxerga...
-
Overturma Faz O Dever De Casa
Estiveram reunidos no Rio, nos dias 15 e 16 deste maio, overmanos, overmanas e demais overpitaqueiros para avaliar detalhadamente e em conjunto os vários aspectos dos primeiros meses de funcionamento do Overmundo -- novo coletivo virtual e promissor...
-
Playstation 2 Para Bush: A Rede Busca Meios De Apaziguar O "commander In Chief"
Enquanto o mundo se prepara para ouvir o que Bush vai dizer no "State of the Union" desta noite, e os habitantes dos países que fazem parte do "eixo do mal" (axis of evil) aguardam pelas bombas que irão "corrigí-los" de seus pensamentos "malévolos",...
-
Ainda Sobre O Termo Ecologia Digital
Depois de publicar o Blog ainda fiquei em dúvida sobre o título: Ecologia Digital.Mais em dúvida fiquei ao rever a referência que deixei na publicação sobre Domínio Público, de ontem: "comuns informacionais" (information commons). Muito difícil...
Digital